Making of «Dji. Death Sails» — Часть Третья
Все новости
9 февраля 2015

Визуализация

Чтобы добиться гибкости в работе, на этапе визуализации пришлось вводить дополнительные пассы: Point Position Pass, Normals Pass (чтобы подсвечивать персонажей сверху либо снизу), ID Pass и др.

Passes_low_rez (2)

Схема освещения всегда была примерно одинаковой, но от шота к шоту нельзя было использовать одно и то же освещение. Чтобы картинка была художественно красивой, освещение нужно было подстраивать. Так освещение на крупных планах отличается от того, который на общих планах.

А вот самое интересное в этой работе было настраивать освещение для Джи, который то катается на доске, то бегает по воде.

Просчитывали все на нашей Рендер ферме. Один шот считался приблизительно 1 ночь, но перед утверждением приходилось рендерить каждый шот по 2-3 раза.

Изначально мультфильм рендерили в V-Ray. Все делали отдельно по слоям: воду, пену, бороду, волосы, объекты, персонажи. Потратили достаточно много времени на поиск визуализации воды (чтобы у нее были бирюзовые пятна, преломление света), пытались добиться такого же эффекта в 3Д. Добились нужного эффекта и поняли, что в таком варианте шоты считаются просто нереальное количество времени, и возможностей для контроля остается очень мало. Поэтому финальная настройка воды происходила уже в композе.

По поводу текстур. По сравнению с прошлым разом мы увеличили разрешение примерно в 4 раза. Объем работы увеличился по визуализации, и чтобы справиться с ним, мы выстроили простой пайплайн и остановились на наиболее эффективном варианте шейдинга. И это дерево решало эту задачу.

Hyper_tree

Композитинг

Самыми интересными были шоты, где происходит взаимодействие персонажей с водой (рыба выпрыгивает из воды, Джи мчится по воде).

Но так как мы замахнулись на такие вещи, которые делают только крупные студии, а ресурсов у нас не так много, нам пришлось оптимизировать процесс и разбить его на детали. Каждый всплеск симулировали и рендерили отдельно. Для большего контроля в композе рендерилось порядка 7 дополнительных пассов для контроля и грейдинга воды (чтобы придать ей вид воды, бирюзовость, неоднородность). Получается, что если в сцене 6 всплесков по 7 пассов, на 1 шот использовалось порядка 40 пассов для воды. Это давало дополнительную гибкость в настройках.

Каждый шот — это результат скрупулезной работы с изображением. В композе добавлялись облака, небо, доруливался финальный внешний вид объектов. Золото становилось золотом, вода водой, и т.д.

Симуляция воды

Началось все с того, что пришел режиссер и сказал: «Нужно сделать воду!» Ну что ж, надо так надо. Стали думать, пробовать, сделали несколько тестов воды в Майе:

После просмотра тестов режиссер взялся за голову, вызвал нас всех на ковер и мягко объяснил, что мы немного неправильно поняли задачу. Оказывается, что нужно было делать не просто воду, а океан! Со всеми вытекающими деталями: всплесками, брызгами, пеной и т. д. В результате этой корректировки все прежние наработки были выброшены, и работу начали заново.

Вода у нас, по сути дела, четвертый персонаж — каждый всплеск (а их в шоте может быть несколько) должен выглядеть достаточно естественно и при этом соответствовать художественному видению режиссера. В некоторых шотах использовалось сразу несколько видов всплесков.

Для студии работа с водой стала очень интересным челенджем, так как мы никогда раньше этого не делали, и вода сама по себе является интересным объектом, который к тому же требует больших вычислительных мощностей. Нам пришлось придумывать, как вписаться в заданные нам рамки не в ущерб художественному замыслу и справиться с этой масштабной задачей. Таким образом, каждый шот разбивался на более мелкие задачи: на всплески и окружающий океан. А каждый всплеск в свою очередь разбивался на: основную симуляцию, пену и дополнительные мелкие всплески. И так для каждого шота. То есть один шот мог включать в себя до 10 отдельно просчитанных симуляций.

Вот, как собирался каждый шот:

Финальный вид воды дорабатывался уже на этапе композитинга. Немного нехитрых манипуляций, и вода приобретает свой цвет, ощущение глубины и характерные преломления.

Вот такой тернистый путь создания 3д мультфильма. Мы получили удовольствие от рабочего процесса, надеемся, что вы получили удовольствие от просмотра 🙂 До скорого!

Другие новости
info@simpals.md