Making of “Dji. Death Sails” – Partea a Treia
Toate știrile
9 februarie 2015

Vizualizarea

Pentru flexibilitate, la etapa vizualizării a fost nevoie de introducerea passe-urilor suplimentare: Point Position Pass, Normals Pass (ca să luminăm de sus sau de jos personajele), ID Pass și altele.

Passes_low_rez (2)

Schema de luminare a fost mereu asemănătoare, dar de la ceva la ceva nu puteam folosi una și aceiași luminare. Ca imaginea să fie artistic frumoasă, lumina trebuia să fie selectată cu grijă. Astfel, lumina folosită la planurile mari se deosebea de cea folosită în planurile generale. Iar lucrul cel mai interesant la acestă etapă e alegerea cea mai potrivită a luminii pentru Dji, care face surf pe placă sau aleargă pe apă.

Analizam totul pe Render-ul ferm al noastră. Un shot era aproximativ o noapte, dar înainte de confirmare (altfel spus – final) trebuia să facem render fiecărui shot de vreo 2-3 ori.

La început am făcut render în V-Ray. Noi făceam totul pe straturi: apa, spuma, barba, părul, obiectele, personajele. Am cheltuit mult timp căutând să vedem vizualizarea apei (ca să aibă niște nuanțe bleumarine, sclipiri de lumină). De asemenea, am încercat să obținem același efect și în format 3D. Am obținut efectul potrivit și ne-am dat seama că în acest fel cadrele necesitau foarte mult timp și șansa de a le dirija este foarte mică. De aceea, setarea finală a apei a fost făcută in compositing.

În ceea ce ține de texturi, comparativ cu data trecută, noi am mărit rezoluția de vreo 4 ori.  Volumul de lucru s-a mărit la vizualizare, și ca să comparăm cu el, am setat un simplu pieplane și ne-am oprit la varianta cea mai potrivită a șeiding-ului. Și acest hypershade rezolva problema respectivă.

Hyper_tree

Compositing

Cele mai interesante erau shot-uri unde se desfășoară interacțiunea personajelor cu apa (peștele sare din apă, Dji aleargă cu viteză pe apă).

Dar așa cum am început să facem ceea cu ce se ocupă studiourile mari, iar noi nu dispunem de resurse mari, a trebuit să optimizăm procesul și să-l divizăm în mai multe detalii. Făceam separat fiecare simulare și rendering. Pentru mai mult control în compositing au fost trecute prin rendering аproximativ 7 passe-uri suplimentare, necesare de a controla și modela apa (ca să-i oferim aspectul apei, prospețimea și denivelările). Ceea ce înseamnă că dacă într-o scenă sunt 6 rafale pe 7 passe-uri, la un shot a fost folosit aproximativ 40 de passe-uri pentru apă. Aceasta oferea mai multă flexibilitate și posibilități la setări.

Fiecare shot – e rezultatul muncii asidue сu imaginea. În compositing au fost adăugați norii, cerul, și era șlefuit aspectul obiectelor. Aurul devenea aur, apa apă, și altele.

Simularea apei

Totul a pornit de la ceea că a venit regizorul și a spus: „Trebuie să facem apă!” Ce să facem, dacă trebuie, atunci vom face. Am început să ne gândim, să încercăm, am testat de câteva ori apa in Maya:

După vizionarea testelor regizorul s-a apucat de cap, ne-a chemat pe toți și ne-a explicat liniștit că noi nu am înțeles bine însărcinarea. De fapt, noi trebuia să facem nu doar apa, ci un ocean întreg, care să conțină atât stropi, valuri, spumă și altele! În rezultatul acestei corectări, toate lucrările noastre au fost aruncate și am lat  totul de la început.

Apa, de fapt este al patrulea personaj al nostru — fiecare strop (iar ele puteau fi mai multe într-un singur cadru) trebuia să arate cât se poate de firesc, să corespundă cu viziunile regizorului. Într-un shot sunt folosite mai multe tipuri de stropi.

Pentru studiou, lucrul cu apa a devenit o adevărată provocare interesantă, pentru că noi nu am făcut asta niciodată până atunci, apoi, și apa este un obiect foarte interesant, ce necesită mult lucru și timp. A trebuit să inventăm cum să ne încadrăm în ramele potrivite ca să nu stricăm ceva din planurile și ideile artistice pe care le aveam și să reușim. Astfel, fiecare cadru era divizat în mai multe sarcini mici: la stropi și întregul ocean. Iar fiecare strop la rândul său era divizat în: simulare, spumă și încă câțiva stropi mai mici. Noi făceam asta pentru fiecare shot. Adică, un shot poate fi format din 10 simulații diferite și calculate.

Iată cum a fost lipit fiecare shot:

Varianta finală a apei a fost corectată deja la etapa compositing-ului. Câteva modificări și apa își capătă nuanța potrivită, care conferă senzația de adâncime și răcoare.

Iată cât de complicat e procesul de creare a unui desen animat în format 3D. Am primit plăcere de la lucrul la acest film și sperăm că veți primi plăcere de la vizionarea acestuia 🙂 Pe curând!

Other news
info@simpals.md