Открытка наизнанку
Все новости
19 февраля 2009

Ну что ж, судя по комментариям и отзывам о нашей первой поздравительной видео-открытке про Цыгана, можно предположить, что большинству она понравилась. Думаю, многим было бы интересно попасть за кулисы и увидеть своими глазами, как же делался этот короткий мультфильм. Добро пожаловать!

После того, как идея и сценарий были готовы, работа стала вестись в нескольких направлениях сразу:

1. Основной этап – раскадровка.

2. Подготовка персонажей к анимации.

3. Отрисовка цветных эскизов, на которые необходимо ориентироваться при рендере и компоузе.

4. Немаловажный этап – звук.

На деле была опробована схема, которая была разработана в начале проекта «Цыган».

Раскадровка и аниматик.

Начали делать раскадровку с того, что определили четкое количество планов в ролике: их оказалось семь. Затем необходимо было определиться с композицией и длительностью планов. В итоге получился схематичный мультик на бумаге, который затем плавно превратился в видео.

Скетчи и бэки.

Параллельно с раскадровкой рисовались скетчи локаций и бэкграунды. В принципе, в ролике участвуют три локации: это локация цыгана, по которой он идет в деревню, локация смерти, выходящей из леса, и локация, на которой цыган и смерть появляются вместе в кадре.

Как ни странно, но больше всего времени заняла работа над скетчем для первого плана. Он претерпел достаточные изменения, пока не стал удовлетворять всем нашим запросам. С остальными было намного проще: они получились буквально с первого раза.

Анимация

Надо ли говорить, что работать над мультом было и сложно и интересно одновременно? 🙂 Первой сложностью стало взаимодействие персонажей друг с другом.

Ключи анимации должны совпадать по времени, иначе не получится четкого взаимодействия, и персонажи будут двигаться независимо друг от друга. Для максимально точного достижения результата было снято видео с данной сценой. (В кадре все абсолютно трезвые!)

Это был, без преувеличения, самый сложный план в ролике.

После пьяных Гожо и Смерти дело пошло веселее! Работа была интересна в первую очередь тем, что в ее процессе были опробованы новые методы работы с тканью, позволяющие быстрее добиться желаемого результата. Также доработана и усовершенствована система управления мимикой персонажа.

Симуляция ткани.

После нескольких тестов оказалось, что одежда персонажей тоже доставит немало головной боли. Любые комбинации параметров не давали приемлемых и предсказуемых результатов. Проблемы, в основном, выражались в просто неприлично больших сроках просчета, да и качество оставляло желать лучшего. Если одна тряпка вела себя еще терпимо, то при взаимодействии нескольких объектов начинался сущий кошмар – одежду просто разрывало на части. После нескольких часов мучений стало ясно, что в лоб проблему решить нельзя.

Чтобы решить большую комплексную задачу, надо разбить ее на более маленькие составные части, как нас еще в школе учили. Разделяй и властвуй, так сказать. Исходя из этого, мы выделяли все проблемные участки, разбивали на кусочки и симулировали по отдельности. Так, скажем, у цыгана отдельно шел просчет рубашки, отдельно – жилетки. Смерть же, если смотреть с определенной точки зрения, это просто один большой кусок ткани. Здесь пришлось резать по живому… Сначала отсекли рукава, затем нижнюю часть халата (условно – «юбку»). Получили три отдельные части: рукава, «юбку» и оставшуюся верхнюю часть. Верхнюю часть также разделили на участки: непосредственно торс и капюшон (конкретно резать их не пришлось: просто разрисовали участки, где будем использовать симуляцию, а где – нет). Теперь скорость работы и ее интерактивность взлетели в разы. После того как режиссер утвердил полученную анимацию в разрезанном и «выпотрошенном» виде, весь этот бардак собрали воедино, чтобы не было видно никаких швов и разрезов. Уже санимированная «одетая» кукла далее редактировалась вручную для устранения оставшихся глюков, ну и конечно, для внесения финальных штрихов режиссера. Ну и совсем в финале запекался финальный же кэш для финальной же сцены. При этом выбрасывался весь мусор, который накопился в течение производственного процесса.

Готово! Сцена футболится нашему визуализатору!

Рендер и композитинг.

Казалось бы, все закончено. Осталось только нажать на магическую кнопку «Рендер», и дело сделано. По крайней мере, так казалось сначала. Самой основной и, пожалуй, самой сложной задачей было добиться максимального сходства трехмерной картинки с двухмерной, которую нарисовал художник. Да, задача не из легких. Пришлось хитрить с освещением, шейдерами в 3D и цветокоррекцией в компоузе.

Но, на самом деле, в программах для композитинга делается не только цветокоррекция, ведь компоуз – это добрая половина работы над визуализацией изображения. Именно в композе делаются все эффекты, в нашем случае это был снег, туман, все задники и многое другое. Очень помогла возможность использования карт нормалей, благодаря чему появилась возможность изменять освещение на уже отрендеренном изображении. Это позволило сэкономить кучу времени, ведь всякий раз подвинув источник света, не приходится лезть в 3D-редактор. Эта технология была использована при анимации засветок от салюта на наших героях в последнем парте.

Озвучка.

Ну и звук. Музыка, конечно, получилась зачетная благодаря группе “Zdob si Zdub” и нашему звукорежиссеру Ивану Сливка. Дело было так. Как-то вечером трое делегатов от нашей компании, запаслись плациндами и вином и отправились в гости к «Здубам». В студию, естсественно. Труд до полуночи дал свои плоды.

Роман Ягупов (солист «Здубов») выкладывался по полной: издавал невообразимые звуки, танцевал, выдавал на ходу фантастические темы, импровизировал. Кстати, Рома знает цыганский, и хорошо знаком с цыганской культурой. Так что ему было просто уловить настроение мультика. «Здубы» непредсказуемые и суперпрофессиональные музыканты. Вот и получилось, что гитарист играл на скрипке, басист – на контрабасе, а солист – на ударных и дрымбе. Все инструменты и голос были записаны, и с этим нужно было что-то делать. Тут за дело взялся звукорежиссер. Для пущего обогащения звучания и для подчеркивания настроения в некоторых сценах потребовались духовые и аккордеон. С этой ролью на «5» справились VST-инструменты. А что касается ambience, да здравствуют звуковые библиотеки! Вся сведенная и дополненная музыка была тщательно «вылизана» и примонтирована к видеоряду. Мультфильм ожил!

А теперь самое главное — 1 апреля, ко дню рождения студии, мы выпускаем еще одну открытку с Дедом Баро и внуком Тагаром.

Апдейт:

Цикл короткометражных мультфильмов

Dji.Death Fails

Другие новости
info@simpals.md