Одна из гордостей компании Simpals – это Simpals Studio. Анимационная студия, которая последние 16 лет радует любителей анимации своими нестандартными и абсолютно особенными продуктами. Например, сейчас Simpals Studio работают над уникальным продуктом на территории Восточной Европы: мультиком в формате Virtual Reality.
Создатели анимации дали интервью Render.ru – одному из крупнейших Российских ресурсов для любителей компьютерной графики и анимации. О сложностях и особенностях читайте ниже.
У нас в гостях анимационная студия «Simpals» из Молдовы, в интервью они расскажут нам о своем проекте, это короткометражный мультфильм с использованием технологии виртуальной реальности. «Aripi» (Крылья) – история молдавского космонавта Нелу, который находится в открытом космосе и с которым на космическом корабле случаются различные приключения.
RENDER.RU: Здравствуйте, Дмитрий, расскажите нам, пожалуйста, о вашем анимационном фильме «Aripi» (Крылья). О чем он, и какую роль в нем играет VR (технология виртуальной реальности)?
Дмитрий Волошин, режиссер: Привет. Ну начну, наверное, с того, о чем вообще наши все мультфильмы 🙂 Мы делаем мультфильмы про Джи — смерть-неудачника, которого всегда подстерегают неудачи. Ну вот такой он — идет на “дело”, отвлечется на бабочек-птичек-цветочки, и снова проваливает задание и его “клиент” остается в живых. Нам нравится концепция, что выход есть всегда! Джи он любопытный, добрый на самом деле (это просто работа такая).
Эта работа в нашей коллекции почти седьмая, и первая в формате VR. Есть еще одно очень принципиальное отличие не только с точки зрения технологии производства. А мультфильм Aripi отличается от прежних работ тем, что Джи там не будет. Это немного другая история.
Aripi в переводе с молдавского языка означает Крылья. Так сложилось, что крылья — это одновременно символ свободы, полета, который мы дали своей фантазии 🙂 Есть в этом все-таки и другой, глубоко интимный момент. Я хочу посвятить мультфильм моему пропавшему без вести другу, который очень любил летать.
Если рассказывать про сюжет, то вы познакомитесь с молдавским космонавтом Нелу, который в детстве, как все мальчишки, мечтал стать космонавтом. И стал им! Только у медали две стороны. Мечта может воплотиться в жизнь, но правильно ли ты загадал? А если ошибся? 🙂 В общем, даже мы не знаем, сколько лет он провел на орбите в космическом корабле, который стал его настоящим домом. Что с ним произойдет дальше — лучше посмотреть самим!
Этот мультфильм для нас стал первым во многих планах: первым VR-фильмом, первым мультфильмом без Джи, а еще и первым про космос. У нас зрела идея сценария, но когда мы решили сделать мультфильм под очки виртуальной реальности, то от первоначальной идеи остались только космонавт и космос 🙂 Все поменяли. Но я ни о чем не жалею. Мы хотели максимально погрузить зрителя в атмосферу и дать возможность оказаться внутри космоса. Ну т.е. для некоторых мы хотели помочь осуществить их мечту детства — стать космонавтом. И VR в этом играет ключевую роль. Нам кажется, что используя технологию виртуальной реальности, мы сможем осуществить мечту каждого попасть в космос, просто надев очки и посмотрев наш мульт.
RENDER.RU: Были ли сложности, с точки зрения режисуры, с которыми пришлось столкнуться из-за использования VR в проекте? Ведь теперь у зрителей есть возможность выбора направления просмотра.
Дмитрий Волошин, режиссер: Конечно, специфика VR продукта отразилась на всех этапах производства. Например, монтаж, в классическом его понимании, в таких продуктах отсутствует. Поэтому тяжело давались длинные шоты (снятые одним кадром длинные кадры). Чаще всего такие мультфильмы сделаны одним шотом. Наш мультфильм состоит из 3 частей — из которых состоит сюжет мультфильма.
Еще было очень интересно поработать с вниманием зрителя. Когда ты работаешь над мультфильмом 2D или 3D, то ты ограничен пространством экрана, и управляешь вниманием зрителя в его рамках. Но когда работаешь над VR-продуктом, то зритель может в любой момент отвернуться и что-то важное пропустить, внимание зрителя приходится удерживать. Сложно рассказать историю, когда зритель все время отвлекается. Для этого в ход идут неклассические (пока еще!) методы. Кроме того, было интересно попробовать поработать с композицией кадра — из-за положения головы зрителя она постоянно меняется.
Сейчас VR — новое медиапространство. И как когда-то появилось кино и стало для всех в новинку, VR тоже пока только дает возможность посмотреть и прощупать это пространство. Со временем вырабатываются определенные законы пространства, и те же неклассические способы удержания внимания зрителя и использования возможностей обзора картинки на 360 градусов, станут нормальными. Нас ждет что-то очень интересное!
RENDER.RU: Это первый проект студии с использованием VR. Насколько сильно отличался производственный процесс, сколько времени ушло на разработку и сколько специалистов трудились над проектом?
Дмитрий Волошин, режиссер: На первый, немного поверхностный взгляд, может показаться что в производстве такого рода контента нет сильных отличий. Но технические требования к моделям, текстурам, ригу и т.д. диктуются возможностями движка. Кроме того колоссальные отличия в режиссуре и постановке. Чтоб понять как грамотно работать в новом пространстве с новыми для нас условиями и законами жанра, приходилось делать множество превью. И так как фидбэк от превью на мониторе сильно отличается от того, что можно получить после просмотра в хэдсете, каждый шаг приходилось проверять в очках.
Над проектом мы работали около полутора лет (это чтобы дойти до этапа готового продукта!), а работало около 30 человек. Обычно мы быстрее выпускаем мультфильмы (“Dji. Death Sails” выпустили чуть больше, чем за 1,5 года). Еще важное отличие — для нас это первый проект, на который мы пригласили программистов VR. А еще в разы увеличилось количество анимации, а это влечет за собой большие траты времени на тесты. Ну, чтобы понять, как оно смотрится в VR.
RENDER.RU: В мировой практике не более двух десятков подобных анимационных фильмов, скажите, когда вы брались за проект, ощущали ли какой-то особый груз ответственности или была полная уверенность в успешной реализации?
Дмитрий Волошин, режиссер: Коленки не тряслись, но понимание того, что столкнемся с кучей нюансов, присутствовало. Мы стараемся идти в ногу с прогрессом, поэтому даже эти нюансы не пугали. Молдова может равняться с западными странами по качеству анимации. Поэтому надеемся, мы сделали крутой продукт и зрителю понравится! 🙂
RENDER.RU: Когда выходит мультфильм и где можно будет его увидеть?
Дмитрий Волошин, режиссер: В этом году. Мы планируем показать его на фестивалях, уже после премьеры зальем на Youtube и Steam.
RENDER.RU: Здравствуйте Сергей, расскажите пожалуйста, какие задачи стояли перед вами в данном проекте?
Сергей Кириллов, TD супервайзер: Ну чем обычно занимаются супервайзеры?)) По сути это прослойка между менеджером и исполнителем. Именно на хрупких плечах супервайзера лежит весь “тяжкий груз” успешного и качественного выполнения задач.
Да и вообще именно от них зависит то, как зрителю будет преподнесена режиссерская идея. Еще их можно погладить.
А если без юмора, то супервайзеры, разбивают глобальные задачи и распределяют их вместе с менеджером по исполнителям, курируют процесс выполнения задач, сроки и качество. Зачастую выступают как менторы, для менее опытных сотрудников.
RENDER.RU: Безусловно, использование VR осложнило работу над проектом, например, пришлось прорабатывать все окружение, а не готовить сцену исходя из фиксированной камеры или камеры движущейся по заданной траектории, ведь теперь зритель может смотреть куда захочет, насколько это увеличило объем работы? Были ли еще интересные моменты, связанные со свободой зрителя? Какое ПО использовалось при работе над проектом? Интересуют все этапы, начиная с моделирования и заканчивая анимацией, визуализацией и финальной сборкой?
Сергей Кириллов, TD супервайзер: Попробую ответить по порядку. В создании мультфильмов под очки виртуальной реальности есть не только своя специфика, но свои ограничения. Например, пришлось убрать определенные движения и повороты камеры, чтобы избежать тошноты. Еще мы никогда не работали с игровыми движками (выбрали UNREAL), и поэтому каждый шаг в этом направлении был в новинку, мы учились во время производственного процесса 🙂 Работа строилась так: сделали 2D аниматик, поправили последовательность действий), сделали 3D аниматик (чтобы понять, как работает камера и персонаж), анимацию делали в Maya, результаты передавали в UNREAL (посредством FBX или Alembic). Столкнулись с тем, что нужно было сделать упрощенный риг персонажа, написать пару скриптов для передачи анимации ткани в движок. А еще нужно было делать все модели и текстуры тоже в упрощенном варианте (с минимальным количеством полигонов и с подходящим разрешением).
RENDER.RU: Привлекались ли фрилансеры к проекту? Есть ли у студии Simpals положительный опыт работы с удаленными сотрудниками?
Сергей Кириллов, TD супервайзер: Мы стараемся не работать удаленно. Исключение делаем на этапе звукового оформления мультфильма, когда работаем уже со звукорежиссером. Например, в первых работах у нас была музыка группы Zdob si Zdub. В этом уже прозвучит музыка композитора Вали Богяна.
И все-таки нас был опыт работы с фрилансерами. Однажды работали со сториборд-артистом на этапе аниматика. Но так случилось, что очень быстро он перешел работать с удаленной работы на фултайм к нам в офис. Стараемся решать все задачи решаем внутри команды.
Не смотря на это, при работе над следующим мультфильмом, мы рассматриваем возможность передачи анимации на аутсорс, мы бы охотнее работали с командой- нежели с отдельно взятыми исполнителями.
Только вот для следующей работы мы хотели бы уже передать часть работы на аутсорс.
RENDER.RU: Мы знаем, что над проектом работало порядка 30 человек. Сколько из них были специалистами по VR разработке? Расскажите о совместной работе художников и разработчиков, на каких этапах необходимо было взаимодействие команд?
Сергей Кириллов, TD супервайзер: Да, над проектом работало около 30 человек, 3 из которых — VR-разработчики.
Художники и программисты — люди с разным типом мышления и подходом к задаче) Одним важно, чтоб все работало и работало быстро и без сбоев, другим, важно чтоб в первую очередь было красиво, пускай это будет не физически правильно и ресурсоемко.
Из-за этого в студии даже проходила своеобразная битва между производительностью и визуалом. В итоге образовался определенный тандем художник-разработчик, в котором ребята совместно шли к поставленной цели и также совместно выбирали методы решения тех или иных задач.
RENDER.RU: Проект почти завершен. Оглядываясь назад, какие этапы разработки вы могли бы отметить как самые сложные?
Сергей Кириллов, TD супервайзер: Да все в принципе было в той или иной мере сложно. Например, примерно половина мультфильма снята одной камерой. Так что сама собой возникла необходимость дробить действие между аниматорами. Ребята работали в разных сценах, которые нужно было объединить в одну таким образом, чтобы результат выглядел цельно и не терялась динамика ни персонажа, ни камеры. Но, пожалуй, самым нелегким для нас был этап интеграции 3D в игровой движок Unreal. Мы привыкли работать в таких условиях, где качество картинки зависит от времени рендера и композа. Но такой подход абсолютно не работает в реалтайм продукте, тут нет композа и нет возможности рендерить по 10 часов кадр. Нам пришлось попотеть, чтоб найти компромисс между детализацией и производительностью. Тот результат, который нас более-менее начинал устраивать, оказывался неподъемным для реалтайм рендера. Приходилось сильно оптимизировать сцены в Unreal, уменьшать количество источников света и в целом весьма бережно относиться к процессам, которые влияют на производительность.
RENDER.RU: Здравствуйте Максим, расскажите нам подробнее о своей работе над проектом, какие задачи стояли перед вами?
Максим Бабану, VR-разработчик: Привет! Я занимаюсь финальной стадией производственного процесса, ко мне стекаются результаты работ всех специалистов: анимация, модели и текстура. Так что иногда приходилось возвращать на доработку какие-то фрагменты. Моя главная задача — сделать так, чтобы продукт выглядел достойно и хорошо. И считался (рендерился) быстро.
RENDER.RU: Расскажите пожалуйста о технологии VR-очки + анимационный фильм? Какие есть сложности и ограничения с точки зрения разработчика?
Максим Бабану, VR-разработчик: Конечно же, нужно помнить о том, что VR — это попытка заставить человека верить, что он “там”. Нежелательно делать вещей, которые “не совпадают” с ожиданиями вестибулярного аппарата — резко перемещать его, трясти, переворачивать, разворачивать и др. способы вносить дискомфорт, вызывающий Motion Sickness (VR недомогание).
Поэтому разработка проходила под девизом “Пеки, Прячь, Фейкай” 🙂 Всё, что можно запечь, должно быть запечено. Проще говоря, всё, что можно спрятать, чтобы зритель не заметил, — нужно прятать. Т.е. эффекты, кажущиеся сложными, могут и должны быть исполнены проще.
RENDER.RU: Какие задачи проекта вы могли бы выделить как самые сложные для вас?
Максим Бабану, VR-разработчик: С технической стороны сложностей было немало, все под девизом “оптимизация”. Так, например, для отображения облаков был написан свой шейдер с использованием алгоритмов Ray March, чтобы иметь возможность передать сложный объем без того, чтоб его по-настоящему моделировать.
На одном из этапов производства продукта нам стало очевидно то, что его нужно будет полностью пересобрать, так как нам необходимо было повысить производительность. Нам пришлось вернуть на доработку моделей, упростить их, сделать LOD-ы, запечь детали в текстуры, поменять их на PBR (Физически правильный рендеринг), расставить свет и т.д.
RENDER.RU: На ваш взгляд, есть ли у этой технологии большое будущее? Сможем ли мы увидеть в ближайшие годы кинотеатры, где все желающие смогут посмотреть анимационные 3D-фильмы с использованием VR-очков?
Максим Бабану, VR-разработчик: И да, и нет. Кинотеатр — место, где человек смотрит, слушает, но ничего не делает. Конечно, интересно наблюдать со стороны, но я больше верю в перспективу интерактивных взаимодействий. Т.е. обучающие программы, виртуальные экскурсии, возможность поучаствовать в каких-либо (пусть и вымышленных) событиях, оказаться в гуще событий, а иногда — быть решающим фактором, для VR такое будущее более очевидно. Таким образом кинотеатр станет скорей Playroom-ом, нежели местом где “можно поспать в кресле”.
Источник: Редакция RENDER.RU