Proiectul „Aripi”. Interviu pentru Render.ru

18.07.2018 tagged as

Studioul de animație Simpals Studio, care ultimii 16 ani bucură fanii animației cu produsele lor non-standard și absolut speciale, este mândria companiei Simpals. De exemplu, în acest moment, Simpals Studio lucrează asupra unui produs unic în Europa de Est: un desen animat în format Virtual Reality.

Creatorii animației au oferit un interviu pentru Render.ru – una dintre cele mai mari resurse pentru fanii graficii și animației computerizate. Despre complexitatea și caracteristicile acestei sarcini, citiți mai jos.

“Astăzi, alături de noi este echipa de creație Simpals Studio din Moldova. Ei ne vor povesti, într-un interviu, despre proiectul lor, dar mai exact, despre un desen animat de scurt metraj în care a fost utilizată tehnologia VR. Intitulat „Aripi”, acesta povestește istoria unui cosmonaut moldovean pe nume Nelu, care se află în spațiu și trece prin adevărate aventuri în nava sa spațială.

RENDER.RU: Bună ziua, Dmitri. Te rugăm să ne povestești despre desenul animat “Aripi”. Ce reprezintă acesta și care este rolul VR (tehnologia realității virtuale) în el?

Dmitrii_VolosinRegizorul Dmitri Voloșin: Salut. Ei bine, cred că voi începe prin a explica despre ce se povestește în toate desenele noastre animate în general:) Noi elaborăm desene animate despre personajul Dji – moartea ghinionistă, care întotdeauna este urmărită de eșecuri. Așa este ea – se pornește să îndeplinească o „comandă”, apoi este sustrasă de flori, păsări și fluturași, în rezultat nu îndeplinește sarcina propusă, iar până la urmă, „clientul” său rămâne în viață. Nouă ne place conceptul „întotdeauna există o ieșire”! De fapt, Dji este bun la inimă, curios (pur și simplu, așa îi este jobul).

Aceasta este aproape a șaptea lucrare în colecția noastră și prima în format VR. Mai există încă o diferență foarte importantă, nu numai din punctul de vedere al tehnologiei de producție – desenul animat „Aripi” diferă de lucrările anterioare prin faptul că Dji nu va fi acolo. Aceasta este o poveste puțin diferită.

 

Așa s-a întâmplat că în traducere din limba română, aripile reprezintă simbolul libertății și al zborului, pe care l-am dat imaginației noastre 🙂 În același timp, există un alt moment, puțin mai personal. Eu vreau să dedic acest desen animat prietenului meu, care a dispărut fără urmă și căruia îi plăcea foarte mult să zboare.  

Complotul desenului animat povestește despre cosmonautul moldovean Nelu, care în copilărie, la fel ca toți băieții, visa să devină cosmonaut. Și a devenit! Numai că medalia are două părți. Visul poate deveni realitate, doar dacă ți-ai pus dorința corect. Dar dacă ai nu ai pus-o corect? 🙂

Mai pe scurt, nici noi nu știm câți ani a petrecut acesta pe orbită, în nava sa spațială, care i-a devenit o adevărată casă. Cred că ar fi mai bine să vedeți singuri ce se va întâmpla cu el mai departe!

Acest desen animat s-a dovedit a fi pe primul loc pentru noi din multe cauze: pentru că este primul film VR, primul desen animat fără Dji și, de asemenea, pentru că este primul despre spațiu. Când a apărut ideea scenariului și am decis să facem un desen animat conceput pentru vizionarea în ochelari de realitate virtuală (VR), din ideea de bază au rămas numai cosmonautul și spațiul. Dar eu nu regret nimic. Noi am vrut cu ajutorul VR să-i oferim spectatorului șansa de a se scufunda cât mai adânc în atmosfera spațiului, adică să-i ajutăm pe unii să-și realizeze visul din copilărie – să devină cosmonauți. Noi credem că, folosind tehnologia realității virtuale, vom putea îndeplini visul fiecăruia de a ajunge în spațiu, pur și simplu purtând ochelari și uitându-se la desenul nostru animat.

img_003

RENDER.RU: V-ați ciocnit de anumite dificultăți în procesul regizării proiectului VR? Căci acum, spectatorul are posibilitatea de a alege direcția de vizionare.

Regizorul Dmitri Voloșin: Bineînțeles că ne-am ciocnit, pentru că specificul produsului VR a fost reflectat în toate etapele producției. De exemplu, montajul, în sensul său clasic, este absent în astfel de produse. Prin urmare, foarte greu se primeau cadrele lungi. Majoritatea desenelor animate de acest gen sunt formate dintr-un singur cadru, dar ideea desenului nostru animat este format din trei cadre.

De asemenea, a fost foarte interesant să lucrăm și cu atenția spectatorului. Atunci când lucrezi la un desen animat 2D sau 3D, ești limitat de spațiul ecranului și încerci să controlezi atenția spectatorului doar în cadrul acestuia. Dar când lucrezi la un produs VR, spectatorul poate în orice moment să se întoarcă și să scape ceva foarte important, de aceea, ne străduim să captăm cum putem atenția spectatorului. Este dificil de relatat o istorie atunci când spectatorul mereu se sustrage pe altceva.

Pentru a evita sustragerea spectatorului se folosesc diferite metode non-clasice (până când!). În plus, mi-a plăcut să lucrez și cu compoziția cadrului, pentru că din cauza poziției capului spectatorului, acesta permanent se schimbă.

Pentru moment, VR este un nou spațiu media. Cred că așa cum cândva a apărut cinematograful și a devenit o noutate pentru toată lumea, la fel și VR, până când, oferă posibilitatea de a vedea și a simți acest spațiu. De-a lungul timpului, se vor dezvolta anumite legi spațiale, iar modalitățile non-clasice pentru menținerea atenției spectatorului și pentru folosirea oportunități de vizualizare la 360 de grade vor deveni ceva normal. Ne așteaptă ceva foarte interesant!

img_004

Acesta este primul proiect VR al echipei de creație. Cât de diferit a fost procesul de producție, cât a durat elaborarea și câți specialiști au fost implicați în elaborarea proiectului?

Regizorul Dmitri Voloșin: Un astfel de conținut poate lăsa impresia că producerea acestuia nu se diferă prea mult de restul. Dar cerințele tehnice față de modele, texturi, platforme, etc., sunt dictate de capacitățile programului și de diferențele colosale în regie și producție. Ca să înțelegem cum să lucrăm mai competent într-un spațiu nou, cu noi condiții și reguli, am fost nevoiți să revizualizăm de mai multe ori. Și deoarece feedback-ul de la revizualizarea pe monitor este foarte diferit de cel în urma vizionării în căști, fiecare pas trebuia verificat în ochelari.

În proiectul dat, au fost implicate 30 de persoane, care au lucrat asupra lui timp de aproximativ un an și jumătate (Asta pentru a ajunge la etapa produsului finit!). De obicei, noi lansăm desenele animate mai repede („Dji. Death Sails” a fost lansat peste puțin mai mult de un an și jumătate). O altă caracteristică deosebită a acestui proiect este că am invitat programatorii VR ca să ne ajute. De asemenea, a crescut de câteva ori și numărul de animații, ceea ce a necesitat mult timp pentru testări, ca să ne dăm seama cum va arăta în VR.

img_005

RENDER.RU: În practica mondială există nu mai mult de 20 de astfel de filme animate. Spuneți, când ați început proiectul, ați simțit vreo responsabilitate specială sau erați total încrezut în succesul implementării?

Regizorul Dmitri Voloșin: Genunchii nu îmi tremurau dar îmi dădeam seama că vom întâlni o mulțime de nuanțe. Noi încercăm să ținem pasul cu progresul, de aceea nici aceste nuanțe nu ne-au speriat. Moldova poate concura cu calitatea animației din țările occidentale. De aceea, sperăm că am creat un produs interesant și pe placul spectatorului! 🙂

img_006

RENDER.RU: Când va fi lansat desenul animat și unde va fi posibil de vizionat?

Regizorul Dmitri Voloșin:  Desenul animat „Aripi” va fi lansat anul acesta. Noi planificăm să-l prezentăm în premieră la câteva festivaluri și după aceea îl vom face accesibil și pe Youtube și Steam.

RENDER.RU: Bună ziua, Serghei. Spuneți, vă rog, cu ce sarcini v-ați confruntat în acest proiect?

Seghei_KirillovSupervizorul CG, Serghei Kirilov: Ei bine, cu ce de obicei se ocupă supervizorii?)) De fapt, ei sunt ceva între manager și executor. Toată „povara grea” a performanțelor de succes și de înaltă calitate, stă anume pe umerii firavi ai supervizorilor. Și, în general, anume de ei depinde cum va fi prezentată spectatorului ideea regizorului. Și încă, îi puteți mângâia.

Dar dacă fără glume, atunci supervizorii rezolvă toate problemele globale, supraveghează procesul de îndeplinire a sarcinilor, termenilor și calității împreună cu managerul executor. Adesea acționează în calitate de mentori, pentru angajații cu mai puțină experiență.

 

 

RENDER.RU: Ne dăm seama că utilizarea tehnologiei VR a complicat tot procesul de lucru asupra proiectului. Spre exemplu, a fost necesară organizarea întregii platforme de filmare, nu doar a scenei pe care, de obicei, se fixează o cameră video stativă sau mobilă, pentru că acum spectatorul se poate uita unde vrea. Cât de mult a influențat acest fapt volumul de muncă? Au existat și alte momente interesante legate de libertatea vizionării spectatorului? Care software a fost folosit în procesul de muncă asupra proiectului? Ne interesează toate etapele, începând cu modelarea, până la finalizarea animației, vizualizarea și asamblarea finală?

img_007

Supervizorul CG, Serghei Kirilov: Voi încerca să răspund la toate întrebările. Crearea desenelor animate prevăzute pentru vizionarea în ochelarii de realitate virtuală, nu numai că are specificul său, ci și limitele sale. Spre exemplu, am fost nevoiți să eliminăm anumite mișcări și rotiri ale camerei pentru a nu provoca greața spectatorului. În afară de asta, noi încă nu am lucrat niciodată cu mișcările de joc (am ales UNREAL), de aceea, fiecare pas în această direcție era ceva nou pentru noi. Ne învățam în timpul procesului de lucru 🙂 Proiectul a fost modelat în felul următor: am făcut o animație 2D (am corectat ordinea mișcărilor), apoi am creat o animație 3D (ca să înțelegem cum funcționează camera și personajul) și o animație realizată în Maya, rezultatele căreia au fost transmise în UNREAL (prin FBX și Alambic). Ne-am confruntat cu faptul că trebuia să construim o platformă simplificată, să scriem câteva script-uri pentru a transfera animația țesuturilor în program. De asemenea, toate modelele și texturile trebuiau făcute într-o versiune mai simplificată (cu un număr minim de poligoane și cu o rezoluție corespunzătoare).

img_008

RENDER.RU:  În proiect au fost implicați careva freelanceri? Echipa voastră de creație are vreo experiență pozitivă de lucru cu angajații de la distanță?

Supervizorul CG, Serghei Kirilov: Noi încercăm să nu lucrăm de la distanță. Facem excepție doar în cazul proiectării sonore a desenului animat, când lucrăm deja cu inginerul de sunet.

De exemplu, la primele proiecte am folosit muzica formației „Zdob și Zdub”, dar în aceasta vom folosi muzica compozitorului Vali Boghean.

Și totuși am avut experiență de lucru cu freelancerii. Țin minte că la etapa animației am lucrat cu un scenograf. Dar sa întâmplat așa că foarte repede a refuzat să lucreze de la distanță și s-a mutat să lucreze full time la noi în oficiu. Încercăm să rezolvăm toate problemele în interiorul echipei.

În pofida acestui fapt, preconizăm să folosim outsourcing-ul când vom lucra la următorul desen animat. Nouă mai degrabă ne-ar plăcea să lucrăm cu o echipă, decât cu artiștii individuali.

img_009

RENDER.RU: Noi știm că în proiect au fost implicați aproximativ 30 de persoane. Câți dintre ei au fost specialiști în dezvoltarea VR? Povestiți-ne despre munca în comun a artiștilor cu dezvoltatorii. În ce etape a fost necesară interacționarea echipelor?

Supervizorul CG, Serghei Kirilov: Da, la proiect au lucrat aproximativ 30 de persoane, trei dintre care au fost dezvoltatori VR.

Artiștii și programatorii sunt niște persoane cu diferite tipuri de gândire și de abordare a problemei). Pentru unii e mai important ca totul să funcționeze rapid și fără probleme, iar pentru alții – să fie cât mai frumos, în pofida corectitudinii poziției fizice și abuzului de resurse.

Din această cauză, studioul de multe ori se împărțea în jumătate – cei care erau pentru productivitate și cei care erau pentru frumusețe. Prin urmare, a apărut un tandem între artiști și dezvoltatori, în care toți s-au alăturat scopului și au ales împreună metodele de rezolvare a sarcinilor emergente.

img_010

RENDER.RU: Proiectul este aproape finalizat. Privind înapoi, care etape de dezvoltare le-ați putea marca drept cele mai dificile?

Supervizorul CG, Serghei Kirilov: Într-o oarecare măsură, totul a fost dificil. De exemplu, aproximativ jumătate de desen animat a fost filmat doar cu o singură cameră video. Deci, am fost nevoiți să o împărțim între animatori. Băieții au lucrat la scene diferite, care trebuiau să fie combinate în așa mod, încât rezultatul să fie complet fără să dispară nici dinamica personajului, nici a camerei. Dar, cred că cea mai dificilă pentru noi, a fost etapa de integrare a 3D în programul de joc Unreal. Noi eram obișnuiți să lucrăm în condițiile în care calitatea imaginii depinde de timpul de redare și de compoziție. Dar abordarea aceasta nu funcționează deloc în timpul real al produsului. Aici nu este compoziție și nu există posibilitatea de a face un cadru de 10 ore. Noi am lucrat din greu ca să găsim un compromis între detaliu și performanță. Până la urmă, rezultatul care a început cât de puțin să ne placă, s-a dovedit a fi inaccesibil pentru redarea în timp real, de aceea am fost nevoiți să optimizăm foarte mult scenele din Unreal, să reducem numărul de surse de lumină și, în ansamblu, să abordăm foarte atent procesele ce afectează performanța.

RENDER.RU: Bună ziua, Maxim. Povestiți-ne mai detaliat despre implicarea Dvs. în proiect. Care au fost sarcinile Dvs.?

maxim-babanuMaxim Babanu, dezvoltator VR: Bună! Eu mă ocup de etapa finală a procesului de producție. Primesc rezultatul muncii tuturor specialiștilor: animația, modelele și textura. Uneori sunt nevoit să mai întorc careva fragmente la revizuire. Sarcina mea principală este să fac ca produsul să arate demn și bine. De asemenea, să se citească rapid.

 

 

 

 

 

RENDER.RU: Spuneți-ne despre tehnologia ochelarilor VR de redare a filmelor animate. Care sunt dificultățile și limitările din punctul de vedere al dezvoltatorului?

img_012Maxim Babanu, dezvoltator VR: Desigur, că trebuie să nu uităm că VR este o încercare de a-l face pe om să creadă că se află într-un anumit spațiu.

Una dintre cele mai mai greutăți este că nu e voie de făcut anumite acțiuni care „nu se potrivesc“ cu așteptările sistemului vestibular ale spectatorului – de mutat prea repede, de agitat, de rotit, de ocolit și alte chestii care provoacă disconfortul și cauzează Motion Sickness (disconfortul VR).

De aceea, dezvoltarea a avut loc sub motto-ul „coace, ascunde, simplifică“ :). Tot ce poate fi copt, trebuie să fie copt. Mai simplu vorbind, tot ce poate fi ascuns, astfel încât spectatorul să nu observe, trebuie ascuns. Adică, efectele care par complicate pot și ar trebui să fie mai simplificate.

img_013

RENDER.RU: Ce sarcini v-au părut cele mai dificile?

Maxim Babanu, dezvoltator VR: M-am confruntat cu o mulțime de dificultăți tehnice, toate fiind sub motto-ul „optimizare”. De exemplu, pentru a reprezenta norii, am creat o umbră cu ajutorul algoritmului Ray March, pentru a putea transfera volumul complex, fără a fi nevoie de modelarea acestora în realitate.

La una dintre etapele de producție a proiectului, am înțeles că va trebui să-l reconstruim de la început, pentru că era nevoie de îmbunătățit productivitatea. Am fost nevoiți să întoarcem modelele la revizuire, la simplificare și să le facem LOD-uri, detalii în texturi, să le schimbăm pe PBR (redare fizică corectă), să replasăm lumina, etc.

img_014

RENDER.RU: În opinia Dvs., această tehnologie va avea un viitor minunat? Credeți că e posibil ca peste câțiva ani lumea să meargă la cinematografe unde va putea viziona filme animate 3D folosind ochelarii VR?

Maxim Babanu, dezvoltator VR: Și da, și nu. Cinematograful este un loc în care persoana privește, ascultă, dar nu face nimic. Desigur că e comod de privit dintr-o parte, dar eu  cred mai mult în perspectiva acțiunilor interactive. Adică în programele educaționale, excursiile virtuale, posibilitatea de a participa la anumite evenimente (fie și fictive), de a se afla în centrul lor și, uneori, de a fi factorul decisiv. Cred că pentru VR un astfel de viitor este mult mai relevant. Astfel, cinematograful în curând va deveni mai degrabă un Playroom, decât locul în care „poți dormi pe scaun”.

Sursa RENDER.RU 

 


SIMPALS 1999 - 2018