Simularea Ţesutului

30.09.2008 tagged as

Ei, iată că sunt finisate cele trei mişcări ale personajului 3-dimensional, dar, totuşi, iarăşi ceva nu-i ajunge… Îi lipseşte un vântuleţ uşor de vară, care să sufle draperiile trăsurei noastre. Iar, îmbrăcămintea eroului nostru repetă de prea multe ori mişcările lui, redând un sentiment artificial, nereal precum: „a doua piele”. Lanterna de pe trăsură e parcă sudată „pe veci”, decât suspendată…
Chiar, dacă este o lume desenată, ireală, totuşi, este intruchiparea realităţii noastre, unde se cunoaşte foarte bine că legile fizicii nu au fost abrogate ( suprimate) de către nimeni până acum. Deci, viaţă personajului i-am redat, acum trebuie să redăm viaţă mediului ambiant, în care trăieşte eroul nostru. Următoarea etapă de animaţie – adăugarea mişcărilor secundare.
Vom începe cred, de la cel mai simplu element – lanterna, suspendată în faţa trăsurii.

Dacă e să analizăm, păi, problema constă într-aceea că, lanterna este ataşată de trăsură într-un singur punct. La fiecare mişcare a trăsurii, lanterna la fel se va mişca, încercând să revină în acelaşi timp la poziţia iniţială. Pentru a crea acest efect, e suficient să utilizăm “hair system” ( “sistemul de păr”, oricât da straniu n-ar suna). Dar, de ce nu? În principiu, regimul de lucru cu părul este acelaşi: putem să-l alipim oriunde ne dorim, putem să-i uniformizăm şi asprimea lui, putem să-i ataşăm şi gravitaţie, pentru a simula existenţa acestui “obiect”. Stabilind exact aşa cum trebuie „hair system-ul”, acest proces este suficient pentru a-l obliga să gestioneze cu “oasele”, de care este suspendată lanterna noastră. Voila! Fără instalaţii suplimentare de chei şi toate celelalte, imaginea capătă o cu totul altă alură: lanterna ataşată în faţa trăsurii se leagănă, iar animatorul poate liniştit să fumeze la balcon :))

Iar, acum este momentul potrivit pentru o activitate mult mai dificilă – simularea ţesutului. Aici este vorba şi de vestimentaţia eroilor şi de materialul de pe trăsură şi draperiile, covorul şi toate celelalte elemente suspendate pe ici pe colo. Dificultatea constă într-aceea că, toate aceste elemente trebuie să arate adecvat, să interacţioneze unul cu altul, evitând în acelaşi timp “prăbuşirea” obiectelor unul peste altul, e necesar să se ţină cont de fiecare dinte ele. În legătură cu aceasta, “ţesătura” noastră multiplicată trebuie să arate reală: crearea încreţiturilor, reacţionarea firească la vânt, întinderea şi comprimarea, iar în acest sens este obligatoriu să se ia în considerare capacitatea calculatoarelor (“Tencuiala” – este o operaţie dificilă, care poate să ia foooarte mult timp). Prin urmare, aproape intotdeauna acest lucru înseamnă depunerea “eforturilor diplomatice” în căutarea unui compromis dintre viteză şi calitatea de simulare.

Mai întâi de toate se distinge care obiect este “ţesut” şi care – nu. Mai apoi, deasupra acestui ţesut se desenează cu ajutorul unei periuţe, părţile, care vor fi mai mult sau mai puţin deformate; se stabileşte, care forţe (vântul, legile gravitaţiei ş.a.) şi, cum vor reacţiona ele la tot ce se întâmplă. Pentru aceasta etapa se cere 90% din lucru, trebuie de specificat forţa greutăţii, influenţa vântului, acolo unde este necesar, flexibilitatea ţesutului, deoarece într-un tricou pot fi mai multe operaţii. Toate aceste eforturi se fac pentru mărirea vitezei, de ce, de exemplu, în locurile, unde, aproape întotdeauna ţesutul este întins sau nu este foarte bine vizibil, dacă e să luăm dinamica, ea poate fi simplu dezactivată şi în acelaşi timp nu se pierde din calitate?: ))

Deseori, se stabilesc diferite tipuri de referinţe sau constrângeri: acesta este un fel de protector, codul PIN, pe care putem ataşa ţesutul nostru la orice suprafaţă.
După multe ore de chin cu aceste setări obţinem rezultatul, care-i mulţumeşte pe toţi. Dar, chiar şi în aceasă etapă nu este posibil să evităm toate neajunsurile. Trebuie să le rezolvăm manual, utilizînd instrumentele 3D pachet. Si, după toate acestea putem sa exclamăm: URA! Totul este finisat, aşteptăm de la animator un nou “episod”.

SIMPALS 1999 - 2020