Curcanul ILO. Primii pași…
Toate știrile
16 noiembrie 2010

Așa cum am promis, vă povestim despre modul în care Ilo a învățat să facă primii pași și ce a urmat după aceasta…

Deci, modelul curcanului nostru este pregătit. A venit timpul ca eroul nostru să-și desfacă larg aripile și să facă primii pași spre întâlnirea cu aventurile. Ne-a mai rămas doar să creăm scheletul și să-i lipim aripioarele.

Începem cu scheletul și rig-ul.

Setarea rig-ului se desfășura conforma planurilor, până în acel moment când am ajuns la pene.

Da-a-a. Pentru gurmandul-rig-er aripile sunt, cel mai probabil, cea mai gustoasă parte din întreaga pasăre. Carne este puțină, însă pene sunt multeee.

Desigur că nu am putut să ne privăm de experimentele culinare.

Prima variantă a aripii este suficient de cărnoasă (probabil că cineva dintre băieți a flămânzit), dar în schimb foarte asemănătoare cu mâinile, cu care nu doar poate fi luat orice lucru, ci și se poate de jucat în cărți. În calitate de model am folosit aripa din desenul animat Valiant. Parcă arată bine. Doar că a apărut un mic detaliu: această aripă nu poate fi îndoiată asemănător celor pe care le au păsările reale. Diferă construcția.

Ne-am sfătuit și am decis să facem un mix între o aripă de pasăre reală (care nu poate ridica obiecte) și o mână de om.

Să trecem la coadă.

Aceasta nu ne-a luat mult timp, unicul element remarcabil este animația procedurală. O parte de pene a fost animată manual, iar alta – automat, în funcție de anumite dependențe.

Plus, au fost adăugate elemente de setare care permit plierea și desfacerea cozii într-o formă anumită. Aceasta a ușurat animația și ne-a permis să-i adăugăm viață personajului nostru.

Iată cum arată rig-ul cozii.

Un cap este bine, însă mult mai bine sunt trei capete.

În procesul de dezvoltare a trebuit să modificăm puțin aspectul capului lui Ilo.

Unicul obstacol pe care l-am întâlnit la această etapă au fost ochii deoarece ei trebuiau să fie absolut funcționali: să se miște și pleoapele, și pupila + contracția și expansiunea întregului ochi. Chiar și smocul trebuia să fie făcut astfel încât animatorul să-i poată face forma necesară.

Întreg rig-ul capului consta din 2 tipuri de control: 1-ul prin intermediul schițelor (blendshapes), și al 2-lea, datorită faptului că era compus din oase, ne permitea să obținem orice fel de emoții sau forme ale capului. Puteam să schimbăm proporțiile ciocului, lungimea salivei, forma ochilor, mărimea pupilelor și așa mai departe. Mai pe scurt, curcanul putea fi desfăcut în bucățele :).

A sosit timpul să facem mutrișoare.

După toate acestea am decis să facem ultima animație de probă pentru a testa capacitățile de funcționare a rig-ului și pentru a înțelege dacă vom reuși să facem curcanul sau nu.

În cadrul procesului de animare am depistat câteva scăpări minore, pe care a trebuit să le corectăm. De exemplu, am aflat că cinematica de inversare a sistemului aripilor funcționează incorect din cauza încălcării ierarhiei în timpul modificărilor anterioare. De asemenea am depistat că saliva curcanului este lipsită de un control suficient, ceea ce a trebuit să fie corectat. A fost creat un sistem din 2 tipuri de animare a salivei, una dinamică și una pur manuală, ele puteau fi combinate sau folosite individual, ceea ce era suficient în unele situații. Altfel spus, saliva se anima automat cu posibilitatea de a fi cărectată manual în diferite momente.

Deci, aripile sunt gata și coada se mișcă. Ne-a mai rămas să adăugăm penele.

Sădim penele.

Proiectarea penelor curcanului s-a dovedit a fi încă o sarcină interesantă.

Ce avem nevoie de la penișoarele noastre?

În primul rând, trebuie să amplasăm corect o sumedenie de pene pe aripă, fără a apela la munca manuală. Toți știm bine că lenea este motorul progresului. Din această cauză am decis să facem acest lucru cu ajutorul script-urilor. În plus trebuia să creăm un sistem de dirijare cu toată această bogăție, care ar regla toate penele concomitent sau diferite porțiuni, iar dacă este necesar, și fiecare pană în parte (procesul automat nu face mereu ceea ce ne trebuie).

Deci, luăm curcanul. În rig-ul lui sunt conectate penele de zbor, care sunt controlate manual. Pe oasele aripii este construită procedural suprafața suplimentară, care se modifică automat odată cu scheletul, formând aripa. Anume pe această suprafață sunt prinse penele secundare ale curcanului nostru, iar amplasarea lor depinde de nivelul de formare a suprafeței însăși.

În continuare trebuia să existe posibilitatea cărectării manuale a aripilor. Am decis să creăm un sistem cu mai multe nivele, unde animatorul are acces la pene, începând de la suprafața generală de pene și până la fiecare pană în parte. În funcție de complexitatea sarcinii, animatorul trebuia să aleagă de sine stătăror la ce nivel se va afla.

De fapt, gestionarea penelor este structurată în 3 nivele:

  1. global
  2. local
  3. individual

Penele sunt trasate convențional în forme de curbe (pentru a accelera performanța), care mai apoi se vor transforma în derivații/plăci cu textură întinsă.

Prin urmare, totul pare a fi probat și testat. În aceiași oală am aruncat combinația finală dintre curcan și rig, le-am amestecat cu sistemul de controlare a penelor, le-am piperat cu condimente în formă de scripturi și voila!…

Maya cu țipete și scârțâit digerează tot conținutul scenei. În principiu, totul funcționează, însă nu într-atât de rapid precum era în cazul testării anumitor elemente.

Atunci de ce să nu animăm totul separat, pe bucățele?

„Divide și cucerește” — cum spunea cineva foarte înțelept . Inițial, animăm curcanul, apoi punem fiecare strat de pene, acolo unde este necesar conectăm dinamica și gata! Putem merge la o pauză de cafea!

Așa cum presupuneam la început, curcanul a fost cel mai complicat personaj, în schimb, acum putem spune că ne vom descurca cu orice pasăre.

Other news
info@simpals.md