Первый шаг.
Итак, у нас есть кибитка и закончена работа над моделингом, текстурингом, ригом и скином цыгана. Настало время попробовать все это в деле, а значит, будем анимировать!
Все вы видели, как выразительны характеры персонажей западных мультиков. Но не только внешний вид героя влияет на это. По меньшей мере половина общего впечатления зависит от анимации.
Для первых тестов было решено воспроизвести походку и сцену, где цыган тащит свою кибитку. Чтоб понять, как же должен двигаться наш герой, мы решили сначала снять на видео живых людей, которые проделывают эти действия. Потом аниматор должен был перенести действия человека на нашего цыгана.
Делается это следующим образом: с помощью управляющих элементов, которые включает в себя риг персонажа, наш герой выставляется в ключевые позиции, а компьютер сам расчитывает промежуточные позы, точнее координаты точек в пространстве между начальным и конечным ключами (ключевыми позами).
Так, например, чтоб Гожо поднял руку, не обязательно выставлять ключи в каждом кадре, а достаточно указать только начальную и конечную точки анимации. Это свойство компьютерной анимации значительно облегчает работу в сравнении с классической, т.е. рисованной анимацией.
Вот первая анимация готова: цыган начал двигаться, но что-то в его движениях выглядело искусственно и безжизненно. Он был больше похож на марионетку, чем на героя мульта. Проанализировав ситуацию, мы поняли, что произошло это по нашей ошибке. Мы постарались передать движения реального человека мультипликационному герою, а этого, оказывается, делать было нельзя. Пришлось разрабатывать анимацию персонажа на бумаге: прорисовывать фазы движения, т.о. придавая мультяшность.
После того, как была готова и отдана аниматору фазовка (т.е. прорисовка промежуточных кадров между основными позами персонажа), аниматор подогнал персонажа под фазы, нарисованные художником, с помощью управляющих элементов рига. Результат работы ощутимо изменился. Ведь, на самом деле, общие принципы компьютерной анимации практически не отличаются от классической. С их помощью легко можно оживить движения героя, сделать их более естественными и, соответственно, более располагающими и вызывающими симпатию.
Одним из этих принципов является сжатие и растяжение. Любой одушевленный, да и неодушевленный предмет, при движении вытягивается или сжимается, например, как мяч при полете и столкновнии с каким-либо препятствием. Основным условием этого постулата является сохранение объема объекта, т.е. если где-то происходит сжатие, то оно обязательно должно компенсироваться растяжением.
Другой немаловажный принцип – это подготовка или упреждение. Каждому действию предшествует упреждающее действие, например, перед броском человек сначала должен размахнуться или перед прыжком присесть. Этот принцип используется везде, к примеру, перед тем как повернуть голову, персонаж должен сначала посмотреть в сторону поворота и т.п.
Практически всегда следует добавлять к основной анимации второстепенные движения: например, моргание, подъем и опускание грудной клетки, чтоб показать дыхание персонажа. Болтающийся фонарь или чайник на телеге придает живость и натуральность анимации.
Описанный выше список принципов анимации далеко не полный. В следующих записях в нашем блоге мы постараемся дополнить его и побольше рассказать о компьютерной анимации.