Skinning şi Rigging. Ce-i asta?

16.08.2008 tagged as

După ce personajul nostru a fost modelat şi texturat, iată că a venit momentul să-l facem să se mişte. Pentru aceasta este necesar modelului nostru să i se atribuie scheletul, prin crearea căruia sunt utilizate oasele (Bones). Ele imită adevăratele oase, ş.a. ce se rotesc în jurul articulaţiilor (încheieturilor). In cadrul diferitor modele, ele au şi o denumire diferită: în modelul Maya ele se numesc articulaţii (Joint).

Un singur personaj poate conţine de la 30 până la 120 de oase şi poate chiar mai mult. Cu cât personajul este mai complicat, cu atât mai multe oase are nevoie pentru a fi animat corespunzător şi, astfel, capătă viaţă.

La noi s-a primit un model simplu cu un “schelet adevărat”. Acum, nu ne ramâne decât să facem în aşa fel ca oasele să se mişte, exact aşa cum ne trebuie nouă. Pentru ca să nu mişcăm fiecare os separat, au fost create elemente suplimentare pentru mişcare. După o schemă concretă, încercăm să mişcăm grupe întregi de oase. Toate împreună, oasele şi elementele suplimentare, poartă denumirea de reeg, iar procesul de construcţie al scheletului şi elementele conducătoare – rigging.

Principala funcţie a rigg-ului – de uşurat pe cât posibil munca animatorului, dar şi organizarea mişcării fiecărei grupe de oase într-un regim automat (calculatorul dispune de un program, care singur calculează mişcările lor). Tot acest întreg este foarte asemănător cu teatrul de păpuşi, unde păpuşile sunt conduse cu ajutorul aţei şi ele, respectiv, se mişcă.

În dependenţă de funcţiile rigg-ului poate fi simplu sau dificil. Dacă personajul mai trebuie să şi vorbească,şi/sau conţine obiecte adăugătoare (cuţit, şapcă, lănţişoare, brăţări, scut şi multe altele), care obligatoriu în procesul de animaţie trebuie să „urmărească” legile fizicii, dar şi hainele, părul, acest proces este deja mai dificil, care necesită mai mult timp pentru regulare şi testare.

Pentru simplificarea muncii animatorului la construirea personajului se utilizează scenariile şi în dependenţă (programe mici sau mari, scrise în limba 3D redactorului, care calculează, de exemplu, rotirea roţilor căruţei ş.a. această procedură necesită foarte mult timp, în special, dacă suprafaţa este neregulată).

După ce scheletul şi elementele pentru mişcare sunt finisate ele urmeză să fie unite cu modelul, pentru că la animare să se mişte după oasele scheletului, acest proces poartă denumirea de skeaning. Părţile constituitive ale modelului nostru, evident, sunt într-o legatură foarte strânsă cu părţile scheletului (gîtul cu oasele gîtului, părţile degetelor cu oasele corespunzătoare si toate celelalte.).
La crearea skinning-ului, animatorul evidenţiază pe suprafaţa modelului, locul separării oaselor pe porţiuni concrete, o atenţie deosebită i se acordă încovoieturilor (coturilor), deoarece trebuie de creat totul în aşa fel ca la procesul de animaţie, după oase să se mişte doar partea necesară a modelului.

În dependenţă de dificultatea modelului (prezenţa încreţiturilor, ridurilor) munca asupra skinning-ului poate avea nevoie de timp suplimentar.
După toate aceste retuşări personajul nostru este pregătit pentru animaţie.

SIMPALS 1999 - 2020