Риг Пирата
Пират у нас персонаж достаточно грузный, но несмотря на это, он по мультфильму должен не только пассивно умирать от жажды, но и… активно умирать от жажды. Т.е. он должен двигаться. А чтобы такой крупный персонаж мог правильно с анатомической точки зрения двигаться, мы решили добавить ему мышцы, чего раньше мы не делали. Поэтому пришлось “писать” свой собственный сетап для пирата, и вуаля!
Риг пирата:
Риг Рыбы
Большая рыба — это хороший персонаж. А хорошего персонажа должно быть много! Поэтому для того, чтобы наш большой персонаж двигался хорошо и правильно, мы создавали отдельный сетап для плавников, глаз, антенн и т.д., благодаря чему Рыба стала очень подвижной, и деформируется органично.
Анимация
Итак, мульт у нас про воду. Поэтому основной задачей стало взаимодействие персонажа (Джи) с водой (океаном), а мы раньше с подобным не сталкивались.
Пересмотрели кучу видео с референсами, чтобы понять, как персонаж должен двигаться по воде. Пытались снять референс, как мы это делаем обычно, но дольше 12 кадров никто из актеров не продержался, некоторые особо настойчивые утонули (шутим).
Поэтому аниматорам пришлось представлять себе, в своем воображении, как персонаж должен двигаться, потому как симуляции воды к тому моменту (к моменту работы над анимацией) не было.
Было много вариантов пробежки смерти по воде, поэтому мы на каждом из этапов высчитывали скорость персонажа, а затем вычисляли, как же на этой скорости он (Джи) должен двигаться по воде, чтобы не провалиться. С рыбой все было ровно так же, кроме того, что рыба большая и нужно было учитывать ее большую массу.
Также было несколько вариантов концовки. Тут мы решили, что пират должен проявить свою “пиратскую” жадность, поэтому искали, какая эмоция (и какое действие) должны быть у персонажа после приземления к барной стойке.
И вот когда этап анимации завершился… наступил вечер, и никто не знал, чем себя занять, аниматоры каааак давай развлекаться В общем, так на свет появился танец пирата и Джи, который вошел в титры Ничего не пропало.
Симуляция
В этот раз симуляции было предостаточно. Мы делали мульт про воду. Но об этом позже. А сейчас расскажем о том, как мы симулировали ткань Джи, его балахон.
Это для зрителей Джи — смерть, а для симуляторов — глаза и балахон на костях.
В наших мультфильмах он очень активный, поэтому работы по симуляции ткани — много. Для этих задач мы используем стандартную прогу в Maya — nCloth. А также используем стандартную схему работы: разбиваем балахон Джи на разные куски (прям как швеи), симулируем отдельно каждую из них, а потом, когда у режиссера заканчиваются комментарии и все отредактировано, как надо, все эти детали сшиваем.
И еще. Вопрос “что у Джи под балахоном?” остается открытым. Он, конечно, состоит из костей, но на кости балахон не ляжет хорошо, поэтому для этих целей приходится наращивать ему “мясо”
На этом ставим не точку, а запятую, потому что продолжение следует А в третьей части мэйкинг-офа расскажем о самом главном — о симуляции воды, которой было оооочень много, о визуализации и о композе