Ei bine, a venit timpul să punem punct lucrului asupra imaginii tridimensionale a eroului nostru principal. Aproape totul este gata: există modelul, textura şi chiar animaţia. Au mai rămas utlimele retuşuri: umbrirea, vizualizarea şi compoziţiunea. Noi am decis să combinăm descrierea acestor 3 etape într-un singur articol deoarece ele sunt foarte strâns legate între ele.
Pentru referinţă:
Shader – un mod de a descrie capacităţile suprafeţelor, precum sunt reflexiile, refracţiile, umbririle, deplasarea suprafeţei, absorbirea sau reflexia luminii şi aşa mai departe. Prin urmare, shader este procesul de elaborare a umbririlor.
Vizualizarea sau rendering – procesul de obţinere a imaginii plate dintr-o scenă 3D folosind algoritmii speciali, care prelucrează obiectele tridimensionale bazate pe proprietățile care le sunt atribuite umbririlor.
Compoziting – procesul de prelucrare a imaginii în astfel de redactore 2D precum sunt Photoshop-ul sau Digital Fusion-ul.
Pregătirea scenei pentru vizualizare începe cu plasarea surselor de lumină în scena 3D şi prin setarea caracteristicelor lor. Trebuie să se facă astfel încât lumina să cadă pe eroul nostru cât se poate de realist. În pofida faptului că noi facem un desen animat, nu trebuie să uităm despre legile fundamentale ale fizicii. De exemplu: personajul nostru este iluminat din pareta stângă, înseamnă că şi umbra trebuie să cadă din partea stângă spre dreapta. Iar dacă personajul se află într-o cameră de culoare albă, el trebuie să fie iluminat din diferite părţi, iar umbrele la rândul lor nu trebuie să fie absolut negre, ci mult mai luminoase şi puţin mai spălăcite. Iluminarea este una dintre metodele de bază de a conferi imaginii profunzime. Cu ajutorul ei pot fi separate uşor obiectul de bază de cele secundare în scenă, evidenţiate (sau viceversa) ascunse contururile personajului.
După ce sursele de lumină au fot plasate corect, începe etapa de umbrire. Foarte mult contează ca spectatorul să-și dea seama ușor ce și din ce material este făcut: dacă pălăria sau cizmele sunt din piele, ele trebuie să lucească, și textura lor trebuie să fie ca și cea a pielii. Iar pantalonii confecționați din țesături în genere nu trebuie să lucească. Orice suprafață din natură nu e omogenă, fie că vorbim despre un material textil sau despre porțelan: aproape că toate obiectele care par absolut netede au crăpături și denivelări minuscule. Noi trebuie să luăm în calcul această caracteristică în timpul procesului de creare a umbririlor. Pentru crearea naturaleței sunt folosite așa-numitele hărți de deplasare. Altfel spus, există o imagine alb-neagră suprapusă într-un mod special pe model: zonele mai luminoase ale imaginii ies în relief, iar cele negre rămân tot acolo unde au fost. Asemenea hărți pot fi obținute folosind softuri specializate de tipul Z-Brush sau Mudbox.
În acest fel, pictorul 3D, care expune diferite scheme de iluminare și selectează cele mai potrivite și realiste umbriri, animează personajul tridimensional.
În procesul de creare a lui Gojo am avut ocazia să experimentăm oricât ne doream și cu lumina, și cu textura pielii și a îmbrăcămintei. Ca urmare, pălăria s-a transformat din una de fietru în una din piele, iar cămașa încă puțin și devenea din mătase.
După ce ne-am clarificat cu vizualizarea, trecem la etapa finală: lucrul cu imaginea terminată – compozițiunea. La această etapă compozițiunea constă în reducerea straturilor obținute în urma randării. Din pachetul 3D de după randare este obținută nu doar imaginea finală, dar și setul de imagini constitutive. Ca rezultat obținem ceva asemănător cu aplicarea: separat umbrele, umbririle, reflexiile, difuziile luminii și așa mai departe.
Având la dispoziție aceste componente, așa-numitele passes, pictorul poate regla saturația și luminozitatea particulelor de lumină, culoarea și profunzimea de sub suprafață așa cum el are nevoie fără a pierde timpul pentru conversia suplimentară a imaginii din pachetul 3D. Însă această etapă vă vom descrie-o separat. Aveți încă puțină răbdare
Actualizare:
Ciclul de desene animate de scurtmetraj Dji.Death Fails