Primul pas.
Deci, după ce am finisat munca asupra modelului colibei, texturării, asupra funcţiei de skinning şi rigging a venit şi momentul mult aşteptat – trecem la etapa de Animare.
Cu toţii aţi observat ce caractere impresionante au personajele din filmele de desene animate occidentale, insă nu doar aspectul fizic contează, într-o măsură mai mică, însă jumătate din toată această admiraţie ţine de animaţie.
Pentru primele teste am decis să creăm mersul şi scena unde ţiganul îşi târâie după sine coliba ca să înţelegem cum trebuie să se mişte eroul nostru, am decis pentru început să filmăm un spot video unde eroii sunt chiar, oameni reali care fac această chestie, după care animatorul trebuie să reprezinte toate acestea asupra ţiganului nostru.
Iată cum se creează aceasta: cu ajutorul elementelor conducătoare care este reprezentat personajul în etapa de rigging, eroul nostru este prezentat în poziţii specifice, insă calculatorul singur alege imaginea intermediară dintre acestea, adică poza potrivită, mai concret coordonatele punctelor în spaţiul între începutul şi sfârşitul poziţiilor (imaginile –cheie).
Deci, un exemplu, pentru ca Gojo să ridice mâina nu este obligatoriu să punem „puncte” în fiecare cadru, e suficient doar să arătăm începutul şi sfârşitul „punctului” de animare. Este o funcţie de animaţie computerizată care facilitează foarte mult munca în comparaţie cu animaţia clasică, adică animarea desenată.
Iată că deja şi prima animaţie este finisată, ţiganul a început să se mişte, însă sunt câteva nuanţe în mişările lui, care arată artificial şi parcă fără viaţă, seamăna mai mult cu o marionetă, dar nici pe departe cu eroul filmului în desene animate. Analizând această situaţie am înţeles că toate astea s-au întîmplat din motiv că am încercat să redăm mişcările oamenilor reali din spotul video filmat, personajului multiplicat, iar aceasta nu trebuia, evident. A fost necesar încă odată să creăm animarea personajului pe hârtie, să desenăm încă odată fazele mişcării, să redăm animare.
După ce a fost finisată etapa desenării şi după ce animatorul a primit aceste desene intermediare pentru principalele cadre ale personajului, animatorul a reuşit să creeze personajul cu ajutorul elementelor conducătoare de rigging şi cu ajutorul schiţelor propuse de catre pictor, rezultatul muncii s-a schimbat vitibil. Deoarece principiile animaţiei computerizate, practic, nu se deosebeşte de cele clasice, cu ajutorul lor poţi foarte simplu să dai viaţă mişcărilor eroului, să devină mai natural şi mai firesc şi, totodată, provocator şi impresionant.
Unul dintre aceste principii este comprimarea şi dilatarea, deoarece orice obiect însufleţit, dar şi cel neînsufleţit la mişcare se întinde sau se comprimă, spre exemplu: precum o minge în zbor se loveşte de un obiect, iar condiţia de bază pentru această premisă este ca obiectul să-şi păstreze volumul intact, adică dacă undeva se comprimă, atunci trebuie obligatoriu să se compenseze cu întinderea.
Un alt principiu la fel de important este etapa de pregătire, fiecare acţiune este coordonată de o altă acţiune, de exemplu: înainte să arunci ceva, mai întîi persoana tebuie să-şi ia avânt sau, atunci când faci un salt trebuie să te aşezi. Acest principiu este utilizat în orice acţiune, de exemplu, înainte de a întoarce capul, personajul mai întîi trebuie să privească în partea opusă şi tot aşa mai departe.
Practic, întotdeauna trebuie să adăugăm animaţiei de bază, mici mişcări (minore), precum ar fi clipitul, inspiraţia şi expiraţia – pentru a reda respiraţia personajului, lanterna care se clatină sau ceainicul de pe trăsură toate acestea redau însufleţie şi naturaleţe animaţiei.
Descrierea listei de mai sus cu privire la principiile animaţiei nici pe departe nu sunt toate, în următoarele articole de pe blogul nostru, ne vom strădui să revenim cu detalii cu referinţă la animaţia computerizată.