Скиннинг и риггинг. Нипаняяятна…

16.08.2008 tagged as

После того, как наш персонаж был смоделирован и затекстурирован, пришло время заставить его двигаться. Для этого в нашу модель необходимо вставить скелет, при создании которого используются кости (Bones). Они имитируют поведение настоящих костей, т.е. вращаются вокруг шарниров (суставов). В разных пакетах они называются по-разному: в пакете Maya они называются суставами (Joint).

В одном персонаже может быть от 30 до 120 и более костей. Чем сложнее персонаж, тем больше костей необходимо для его правильной анимации и, таким образом, для более реалистичного поведения.

У нас получилась упрощенная модель настоящего скелета. Теперь необходимо заставить кости двигаться так, как нам надо. Чтобы не двигать каждую кость отдельно, были созданы дополнительные управляющие элементы. По определенной схеме они управляли целыми группами костей. Всё вместе, кости и дополнительные элементы, называется риг, а процесс построения скелета и управляющих элементов – риггинг.

Главная задача рига – максимально упростить работу аниматору, а также организовать движение каждой группы костей в автоматическом режиме (компьютер самостоятельно рассчитывает их движения по определенной программе).Все в целом напоминает кукольный театр, где кукловод дергает за веревочки, и куклы двигаются.

В зависимости от задач риг может быть простым или сложным. Если персонаж должен говорить, и/или на нем много дополнительных объектов (нож, шляпа, щит, цепочки, браслеты и т.д.), которые должны при анимации «соблюдать» законы физики, а также одежда, волосы, это уже сложный риг, который требует много времени на настройку и тестирование.

Для облегчения работы аниматору в настройке персонажа используют скрипты и зависимости (маленькие или большие программы, написанные на языке 3D редактора, которые расчитывают самостоятельно, например, вращение колес телеги при передвижении ее по поверхности, а так же их контакт с землей, т.к. вручную процедура занимает слишком много времени, особенно если поверхнось бугристая).

После того как скелет и управляющие элементы готовы их нужно связать с моделью, чтобы при анимации она двигалась за костями скелета, этот процесс называется скининг. Участки нашей модели крепятся к соответствующим участкам скелета (шея к шейным костям, фаланги пальцев к соответствующим костям и т.д.).
Делая скининг, аниматор обозначает на поверхности модели места влияия костей на определенные участки, наибольшее вниманее уделяется местам сгибов, ведь нужно настроить все так чтоб при анимации за костями двигалась только необходимая часть модели.

В зависимости от сложности модели (наличие складок, морщин) работа над скиннингом может занять продолжительное временя.
После всех приготовления наш персонаж готов к анимации.

SIMPALS 1999 - 2019