Индюк Ило. Первые шаги…

16.11.2010 tagged as

Как мы и обещали, расскажем Вам о том, как наш Ило учился делать первые шаги и что из этого вышло…

Итак, модель нашего индюка готова. Настало время, чтобы наш герой встряхнул крыльями и зашагал навстречу приключениям. Осталось дело за малым — создать скелет и облепить нашу птичку перышками.

Начнем, конечно же, со скелета и рига.

Настройка рига шла по плану, пока мы не добрались до крыльев.

Да-а-а. Для ригера-гурмана крылья являются, пожалуй, самой вкусной частью из всей птицы. Мяса там маловато, зато мнооооого перьев.

Конечно, тут не обошлось без кулинарных экспериментов.

Первый вариант крыла получился весьма мясистым (видать кто-то из ребят проголодался), но зато очень похожим на руки, которыми можно было схватить все, что угодно, и даже сыграть в карты. Ведь за основу решили взять модель крыла из мульта Пернатый Спецназ. Вроде ниче, нормальненько так получилось. Только вот появился один нюанс, это крыло не получалось согнуть по-птичьи . Конструкция не та.

Ну что ж, посовещавшись, постановили делать симбиоз между настоящим птичьим крылом, которое никак не предназначено для хватания чего-либо, и рукой человека.

Пора приступать к хвосту.

Он особо много времени не занял, единственное, что достойно внимания — это процедурная анимация. Часть перьев анимировалась вручную, а остальная часть — автоматически, по определенным зависимостям.

В добавок к этому были добавлены элементы  настройки, позволяющие складывать и распушать хвост определенным способом. Это облегчило анимацию и позволило добавить живости нашему персонажу.

Вот так выглядит риг хвоста.

Одна голова хорошо, а три лучше.

В процессе работы голову нашего Ило пришлось немного видоизменить.

Единственной проблемой на этом этапе были глаза, так как в них должно было работать все: и веки и зрачок + растяжение и сжатие всего глаза. Даже хохолок и тот нужно было сделать, так, чтобы у аниматора была возможность придать ему нужную форму.

Весь риг головы состоял из 2 типов управления: 1-й на основе заготовок (blendshapes), и 2-й, который состоял из костей, благодаря чему, можно было добиваться практически любой эмоции или формы головы. Можно было менять пропорции клюва, длину сопли, форму глаз, величину зрачков и т.д. Короче, индюка можно было разбирать на куски :).

Настало время корчить рожи.

После всего этого было решено сделать последнюю тестовую анимацию для проверки работоспособности рига и вообще понять, получился у нас индюк или нет.

В процессе анимации выявились небольшие недочеты, которые потом пришлось устранять, так, например, выяснилось, что инверсная кинематика системы крыльев работает некорректно из-за нарушенной иерархии в процессе ранних переделок. Также выяснилось, что сопля индюка имеет недостаточный контроль, что тоже пришлось дорабатывать. Была сделана система из 2-х типов анимации сопли, одна динамическая, вторая чисто ручная, их можно было смешивать или вообще переключаться на какую-то одну из них, что было достаточно удобно в некоторых ситуациях. Т.е. Сопля анимировалась автоматически с возможностью ручного корректирования ее в определенных моментах.

Итак, крылья готовы, хвост двигается. Осталось добавить оперение.

Сажаем перья.

Разработка оперения индюка оказалась еще одной весьма интересной задачей.

Чего же нам нужно от наших перышек?

Ну, в первую очередь, рассадить правильно кучу перьев на крыле, не прибегая к ручной работе. Как извеcтно, лень — двигатель прогресса. Поэтому было решено сделать это при помощи скриптов. Вдобавок необходимо было создать систему управления всем этим хозяйством, регулирующую все перья разом или различные участки, а если надо, и каждое перо по отдельности (не всегда автоматика делает то, что нам нужно).

Итак, берется заригенный индюк. В его риг включаются маховые перья, которые управляются в ручную. По костям крыла процедурно строится дополнительная поверхность, которая автоматически изменяется вслед за скелетом, образующим крыло. Именно на эту поверхность крепятся вторичные перья нашего индюка, а их положение зависит от уровня деформации самой поверхности.

Далее стала задача возможности ручного редактирования перьев. Решили сделать многоуровневую систему, где аниматор имеет доступ к перьям, начиная от общего перьевого покрытия и заканчивая чуть ли не каждым отдельным пером. В зависимости от сложности задачи аниматор должен сам выбирать, на какой уровень ему «погружаться».

Управление перьями, по сути, делится на 3 уровня:

1. глобальный

2. локальный

3. индивидуальный

Перья условно изображаются в виде кривых (для ускорения производительности), которые затем преобразуются в плашки с натянутой текстурой.

Итак, все как будто обкатано и протестено. В один котел забросили финальный меш индюка с финальным ригом, перемешали с системой управления перьев, густо посыпали специями в виде скриптов и вуа-ля!…

Майя со скрежетом и скрипом переваривает все содержимое сцены. В принципе все работает, но не так быстро как было при тестах на отдельных элементах.

Почему бы тогда и не поанимировать все по отдельным частям?

«Разделяй и властвуй» — как говорил кто-то очень мудрый 🙂 . Сначала анимируем индюка, затем подставляем наши перышки один слой за другим, включаем в конце динамику, где надо, и все! Готово! Фууу! Можно пойти на перекур.

Как и предполагалось, индюк стал самым сложным персонажем, зато мы можем с твердой уверенностью сказать, что теперь любая птичка нам нипочем.

SIMPALS 1999 - 2019